Arte di Vivere

Casa, viaggi, relazioni e hobby

Un blog di Atofrate

Come guadagnano le organizzazioni di esports

⚠️ Questa pagina ti collega ai partner e ai mercati affiliati di Atovia. Potremmo ricevere una commissione dai partner affiliati per le attività effettuate tramite questi link. Le offerte di sconto possono cambiare in qualsiasi momento secondo la policy! Stai tranquillo, non ci sono costi aggiuntivi per te! Speriamo che questo ti faccia risparmiare tempo nel trovare gli articoli giusti!

Chi guarda una squadra di esports pensa subito ai premi dei tornei. I conti, però, raccontano un’altra storia. Qui trovi, voce per voce, da dove arrivano davvero i soldi e quanto resta alla squadra, con numeri dichiarati da Riot e da fonti di settore.

Da dove arrivano i soldi di un’organizzazione di esports

Le entrate di una squadra arrivano da cinque fonti principali: sponsorizzazioni e partnership, premi dei tornei, merchandising e oggetti digitali nel gioco, contenuti e quote dei publisher. Le prime quattro sono indicate come fonti tipiche dall’analisi della WIPO.

Prima di entrare nel dettaglio serve una distinzione che tornerà spesso. Un ricavo non è un utile, una quota distribuita da un publisher non è il fatturato di una squadra, e un investimento è cassa, non guadagno.

Punti chiave da ricordare
  • VCT 2024: Riot dichiara 78,4 milioni di dollari condivisi con 44 team. È un totale distribuito, non l’utile delle squadre.
  • VCT 2024: a ogni team va il 50% degli utili di capsula che gli spettano, secondo Riot.
  • LoL, vecchio modello: i team partner ricevevano il 50% dei ricavi di lega, non degli utili.
  • Regola d’oro: ricavo, quota distribuita, utile e investimento sono quattro cose diverse.

Sponsorizzazioni e partnership con i brand

Per molte squadre le sponsorizzazioni sono la voce più importante. Lo conferma, per esempio, Riot nel caso della lega LoL, dove le entrate arrivavano soprattutto da lì.

Scrivania di un’organizzazione di esports con computer e appunti sui ricavi

Che cosa ricevono in cambio gli sponsor?

Un contratto di sponsorizzazione può includere l’uso del nome della squadra, il logo sulla maglia, la visibilità sui social e la promozione durante le trasmissioni. Il brand compra attenzione, la squadra incassa.

Il rischio è la dipendenza. Nel 2024 Riot ha spiegato che il business di LoL Esports poggiava molto sulle sponsorizzazioni e che i ricavi non crescevano quanto i costi.

Premi dei tornei: quanto resta davvero all’organizzazione

Il montepremi non coincide con il ricavo della squadra. Una parte va ai giocatori, e come si divide dipende dagli accordi.

Giocatori di esports con le maglie degli sponsor sul palco

Come si divide il premio tra giocatori e organizzazione?

Non esiste una percentuale valida per tutti. La ripartizione cambia da squadra a squadra e da gioco a gioco, in base ai contratti, come ricorda Esports Insider.

Ecco un esempio inventato per illustrare il calcolo, non una regola. Se una squadra vincesse 100.000 euro e il contratto prevedesse di girarne 70.000 ai giocatori, all’organizzazione resterebbero 30.000 euro, prima di togliere i costi.

Merchandising e oggetti digitali nel gioco

Il merchandising della squadra si affianca agli oggetti digitali che il publisher vende dentro il gioco. Sono due canali diversi, con regole di incasso diverse.

Trofeo e assegno del montepremi su un palco di torneo

Come funzionano le capsule VCT?

Nel 2024 Riot ha annunciato che ogni squadra del VCT riceve il 50% degli utili di capsula che le spettano. Si tratta di una dichiarazione di Riot, valida per quel gioco e per quell’anno.

I numeri documentati sono questi: nel 2023 oltre 33 milioni di dollari sono stati distribuiti ai team partner con le collezioni in-game dei tornei internazionali di VALORANT. Nel 2024 gli oggetti digitali del VCT hanno generato 44,3 milioni di dollari tra quelli condivisi con le squadre.

Merchandising di una squadra e oggetti digitali di gioco

Quote dei publisher: l’esempio VCT e LoL

Alcuni publisher condividono una parte dei ricavi con le squadre dei propri circuiti. I due casi documentati sono quelli di Riot, con VCT e LoL.

Che cosa dice il caso VCT 2024?

Riot dichiara di aver condiviso 78,4 milioni di dollari con 44 team nel 2024. Attenzione: è un totale distribuito, non il ricavo complessivo né l’utile delle squadre.

Due professionisti analizzano grafici sulle quote dei publisher

Va ripetuto, perché è l’errore più comune. Quei 78,4 milioni non dicono quanto abbia guadagnato una singola squadra, perché mancano i costi di stipendi e gestione.

Che cosa cambia nel caso LoL?

Il modello precedente dava ai team partner il 50% dei ricavi di lega, non degli utili. Nel 2024 Riot ha proposto per LCK, LCS e LEC un sostegno fisso più una quota dei ricavi dei contenuti digitali di LoL Esports.

Diritti media e trasmissioni

Nei casi documentati di Riot, i diritti media pesano poco rispetto alle sponsorizzazioni. Riot descrive i ricavi delle trasmissioni come una fonte aggiuntiva, ma molto più piccola.

Regia di trasmissione di un torneo di esports

🛒 Prodotto Consigliato

Amazon.com 🛒 Prodotto Consigliato

Sulle piattaforme occidentali di streaming, inoltre, i ricavi di trasmissione sono bassi, secondo Riot. Per una squadra significa che fare affidamento solo sulle dirette sarebbe rischioso.

Contenuti, streaming e abbonamenti dei fan

I contenuti possono produrre ricavi, ma di solito solo se la squadra ha un pubblico proprio. È un ragionamento di buon senso, non un dato con fonte.

C’è poi il lato dei giocatori. Secondo la WIPO, la squadra può sfruttare i diritti d’immagine dei giocatori o incassare una parte dei contratti di sponsorizzazione e merchandising legati a loro, secondo il contratto.

Streamer che trasmette una partita dalla sua postazione

Gli abbonamenti dei fan sono spesso citati come fonte possibile. Il materiale verificato per questo articolo, però, non contiene cifre al riguardo, quindi qui non ne trovi.

Trasferimenti e buyout dei giocatori

Possono essere una voce di ricavo per alcune organizzazioni, ma non sono una regola. Esports Insider segnala che condizioni e pubblicità dei contratti variano.

Stretta di mano per un contratto di trasferimento di un giocatore

Per questo non conviene presentarli come un’entrata stabile. Vanno considerati un evento eventuale, caso per caso.

Investimenti e ricavi operativi non sono la stessa cosa

Un finanziamento è cassa, non ricavo. Serve a coprire le spese di gestione, ma non dice nulla su quanto la squadra guadagni con la sua attività.

Calcolatrice e documenti contabili su una scrivania

Perché una squadra può avere soldi e perdere comunque?

Perché la cassa può arrivare da investitori mentre i costi superano i ricavi. Nel 2024 Riot ha descritto proprio questa situazione in LoL Esports: entrate cresciute meno dei costi e meno liquidità per alcune squadre.

Voce Da dove arriva Che cosa non è
Sponsorizzazioni Brand che pagano visibilità Un guadagno sicuro e senza rischi
Quota del publisher Riot, ad esempio con VCT e LoL L’utile della squadra
Premi dei tornei Organizzatori delle competizioni Tutto denaro dell’organizzazione
Investimenti Investitori esterni Un ricavo operativo

Come leggere i numeri di una squadra senza farsi ingannare

Controlla sempre se la cifra che leggi è un ricavo, una quota distribuita o un utile. Da lì parte ogni confronto sensato.

Persona che controlla i numeri di un bilancio con una lista di verifica
  • Verifica l’anno e la lega a cui si riferisce il numero.
  • Chiediti se è un ricavo oppure un utile, cioè se i costi sono già stati tolti.
  • Per i premi, ricorda che una parte spetta ai giocatori secondo contratto.
  • Guarda se la squadra dipende da una sola fonte, per esempio dagli sponsor.
  • Distingui la cassa degli investimenti dai ricavi operativi.

Domande frequenti

Gli esports sono redditizi?

Dipende. Il caso di LoL Esports nel 2024 mostra che i costi possono crescere più dei ricavi, con meno liquidità per alcune squadre.

Il montepremi va tutto alla squadra?

No. Una parte può andare ai giocatori e la divisione cambia da contratto a contratto.

Tifosi con le maglie della squadra nella hall di un’arena esports

Le quote dei publisher valgono per ogni gioco?

No. Le cifre citate riguardano VCT e LoL, in anni precisi, e non vanno estese a tutti i giochi e a tutte le leghe.

Gli investimenti contano come ricavi?

No. Sono cassa per finanziare le operazioni, da tenere separata dai ricavi e dall’utile.

Prendi il comunicato o il bilancio di una squadra che segui e confronta ogni cifra con la tabella qui sopra. Parti dal primo controllo della lista: anno e lega di riferimento.

Vai alla lista di controlli

Vuoi altri confronti e guide all’acquisto?

Altro su Atovia →

Unisciti alla nostra community

Lascia un commento